Sunday, May 30, 2010

Kerja cuti sekolah(untuk pelajar tingkatan 5E 2010)


salam semua...selamat bercuti..
macam mana ngan cuti kamu semua?SPM masih rasa jauh lagi,tapi sebenarnya dah tak berapa jauh dah....ibarat kalo spm tu melambai2...angin tu dah sampai dah kat awak semua.jadi hadiah untuk cuti sekolah ni ada tiga AJE...harap dapat kamu buat sebelum masuk sekolah nanti ye...

1)KOTAK PEMBUNGKUSAN
cuba kamu perhatikan sampul pada gula-gula kegemaran kamu.ataupun dari kotak permainan adik2 kamu.apakah informasi yang dapat kamu perolehi dari kertas/kotak pembungkusan tersebut?
cd yang kamu hasilkan dikhususkan untuk kepada segelintir pengguna pilihan.jadi sistem pembungkusan diperlukan supaya cd kamu dapat disampaikan kepada pengguna dalam keadaan selamat di samping dapat menarik perhatian mereka serta memberikan pengetahuan mengenai cara penggunaan cd berkenaan.
pembungkusan terdapat dalam pelbagai bentuk seperti kotak,sampul ataupun kraftangan contohnya bakul atau sebagainya.pemilihan pembungkusan bergantung kepada tema daripada cd yang kamu hasilkan.secara kesimpulannya setiap pembungkusan mempunyai :

  1. nama produk
  2. logo/gambar berkaitan
  3. nama pencipta
  4. screenshot (printscreen) interface.
  5. informasi ringkas.
  6. dan lain2 perkara yang dikirakan bersesuaian.

2) KERTAS KERJA (PENGUMPULAN BAHAN2 KAJIAN)



















3 INTERFACE DESIGN (REKABENTUK ANTARAMUKA)

  • MAKSUD REKABENTUK ANTARAMUKA:
pembangunan spesifikasi perkakasan, perisian, untuk mendapat maklumat terperinci, system penyebaran, elemen yang dimasukkan contohnya audio dan video, kebolehgfungsian: elemen navigasi yang digunakan hendaklah boleh membantu pengguna akhir contohnya pengguna boleh mengklik butang dan pintu tebuka dan kemudian loceng berbunyi.. dan antara muka pengguna.: rekabentuk skrin, objek di susun, bagaimana pengguna berinteraksi dan mengemudi di dalam aplikasi.
  • CIRI-CIRI REKBENTUK ANTARAMUKA YANG BAIK:

    RASIONAL ANTARA MUKA PILIHAN

    Susun Atur ( Layout )

  • Skrin antara muka dibahagikan kepada kawasan kandungan dan kawasan navigasi. Ratio yang digunakan adalah dua pertiga untuk kandungan dan satu pertiga untuk navigasi dan menu.
  • Bahagian yang tidak aktif seperti kotak-kotak warna, kesan isian, garis warna, arahan dan bantuan disembunyikan dan pengguna boleh mengaktifkan dengan mengklik pada butangnya.
  • Pembahagian ini membolehkan pengguna menentukan elemen pada skrin yang yang perlu diberi perhatian khasnya ruang mewarna. Ini kerana pengguna sasaran antara muka ini adalah terdiri daripada golongan kanak-kanaK.

Seimbang dan Perspektif

  • Keseimbangan pada skrin adalah tidak simetrikal di mana susunan elemen-elemen adalah tidak formal agar pengguna lebih menumpukan kepada ruang mewarna
  • Perspektif yang disediakan adalah agar mata pengguna ditumpukan kepada ruang mewarna dan pilihan warna supaya warna mudah dimasukkan kepada ruang mewarna.
  • Perspektif Belakang (background) adalah kawalan navigasi untuk elemen yang kurang memerlukan fokus pengguna.
  • Perspektif Hadapan( foreground) adalah ruang mewarna untuk elemen yang memerlukan lebih fokus daripada pengguna

Ruang Putih

  • Ruang putih (white space) adalah untuk memudahkan pengguna memberikan tumpuan terutamanya antara teks dan grafik
  • Selain daripada itu ruang putih digunakan juga untuk mengarahkan perhatian ke titik fokus sesuatu skrin.

Pilihan dan Kombinasi Warna

  • Penggunaan warna adalah satu cara untuk menjadikan rekabentuk antaramuka lebih menarik dan dapat menentukan identiti dan bentuk antara muka.
  • Pemilihan dan kombinasi warna adalah terdiri daripada warna-warna sejuk dan cerah kerana mata manusia khasnya kanak-kanak kurang sensitif kepada perubahan warna-warna yang sejuk dan cerah.
  • Warna-warna sejuk dan cerah boleh merangsangkan otak supaya aktif dan kurang memenatkan mata pengguna.Warna-warna panas seperti merah juga dipilih bagi menarik perhatian pengguna dan menampakkan sesuatu objek itu lebih dekat

Penal Navigasi yang Konsisten

  • Panel navigasi adalah mesra pengguna dan disediakan untuk membimbing pengguna mengemudi sesuatu skrin, contohnya butang arahan, pilihan warna, koleksi gambar dan seterusnya butang tamat.
  • Panel navigasi diletakkan di tempat yang konsisten di bahagian tepid an bawah skrin untuk memudahkan pengguna melihatnya dengan segera dan menghubungkaitkan fungsi-fungsinya tanpa banyak masalah

Keseragaman

  • Keseragaman susun atur maklumat pada paparan antara muka adalah bagi mengelakkan pergerakan mata pengguna yang banyak bagi mencari maklumat.
  • Keseragaman mengukuhkan mesej atau tema pada sesuatu skrin dan memberi kekonsistenan kepada keseluruhan antara mukaKeseragaman antara muka ini melibatkan rekaan interaktif yang membolehkan pengguna bergerak dan berinteraksi dari satu skrin ke skrin berikutnya dengan mudah

  • KESIMPULAN:

    Rekabentuk antara muka hendaklah sesuai dengan kumpuaan sasaran pengguna kumpulan tersebut dan hendaklah konsisten bersesuaian dengan tema dan objektifnya.

    Merekabentuk antaramuka bertujuan untuk membantu proses pembangunan dan pembelajaran bukanlah sesuatu yang baru. Aplikasi multimedia direka untuk menghiburkan, mendidik, dan memberitahu , cuba mengambil konsep dan pendekatan yang sama dengan kehidupan seharian pengguna. Elemen-elemen multimedia seperti grafik, teks, animasi, yang diletakkan pada skrin akan menceriakan pengguna tanpa mengganggu tumpuan terhadap maklumat atau cerita yang hendak disampaikan. Seterusnya dapat mengemudikan dan belajar aplikasi dengan lancar dan selesa mudah dan cepat kerana rekabentuk antaramuka adalah tulang belakang di mana elemen multimedia diletakkan.